КОНТРНАРАТИВИ ВІЙНИ: ПЕДАГОГІЧНЕ ВИКОРИСТАННЯ «ЦІЄЇ МОЄЇ ВІЙНИ» ДЛЯ ФОРМУВАННЯ КРИТИЧНОЇ ЕМПАТІЇ
DOI:
https://doi.org/10.33989/2226-4051.2025.32.347831Ключові слова:
відеоігри, наратив, конфлікт, війна, медіапедагогіка, освітня психологіяАнотація
У часи конфліктів боротьба за наративи стає такою ж важливою, як і боротьба на полі бою. Освіта відіграє життєво важливу роль у формуванні того, як майбутні покоління розуміють війну, мораль і відповідальність. У пропонованій статті досліджується, як схвалена критиками відеогра «This War of Mine», де зображується виживання цивільного населення під час війни, може служити педагогічним інструментом для викладачів, які прагнуть розвивати в учнів критичну емпатію та кидати виклик однобоким зображенням війни. Грунтуючись на знаннях кіберпсихології, наративної психології та ігор, автор демонструє, як інтерактивне оповідання дозволяє гравцям емоційно та етично взаємодіяти з реаліями війни поза межами політичної риторики. Аналізуючи застосування едукаційних і наративних механізмів, у тексті висвітлюється, як педагоги можуть використовувати цифрові ігри не для уславлення чи тривіалізації конфлікту, а для його гуманізації, перетворюючи учнів із пасивних користувачів інформації на активних інтерпретаторів складних моральних ситуацій. У статті підкреслюється важливість сформованості критичної медіаграмотності перед загрозою пропагандистських ігор, таких як Squad 22: ZOV, де пропонуються мілітаристські, одномірні зображення війни, що сприяє дегуманізуванню наративного фреймінгу. Зрештою, стверджується, що відеоігри можуть стати потужними інструментами для розвитку нюансованого розуміння жорстокості та виживання.
Посилання
Banks, J., & Bowman, N. D. (2021). Some assembly required: player mental models of videogame avatars. Frontiers in Psychology, 12, 701965. DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.701965
Bowman, N., Oliver, B.M., Rogers, R., Sherrick, B., Wooley, J., & Chung, M.Y. (2016). In control or in their shoes? How character attachment differentially influences video game enjoyment and appreciation. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8 (1), 83-99. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1386/jgvw.8.1.83_1
Bowman, S. L. (2018). Immersion and Shared Imagination in Role-Playing Games. In J. Zagal, & S. Deterding. (Eds.), Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations. (pp. 379-395). Routledge.
Czub, M., & Janeta, P. (2021). Exercise in virtual reality with a muscular avatar influences performance on a weightlifting exercise. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 15 (3), 10. DOI: https://doi.org/10.5817/CP2021-3-10
Downs, E., Bowman, N. D., & Banks, J. (2017). A polythetic model of player-avatar identification: Synthesizing multiple mechanisms. Psychology of Popular Media Culture, 8 (3), 269-279. DOI: https://doi.org/10.1037/ppm0000170
Ferguson, C. J., & Colwell, J. (2020). Lack of consensus among scholars on the issue of video game “addiction”. Psychology of Popular Media, 9 (3), 359-366. DOI: https://doi.org/10.1037/ppm0000243
Grinschgl, S., Papenmeier, F., & Meyerhoff, H. S. (2021). Consequences of cognitive offloading: Boosting performance but diminishing memory. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 74 (9), 1477-1496. DOI: https://doi.org/10.1177/17470218211008060
Guegan, J., Nelson, J., Lamy, L., & Buisine, S. (2020). Actions speak louder than looks: the effects of avatar appearance and in-game actions on subsequent prosocial behavior. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 14 (4), 1. DOI: https://doi.org/10.5817/CP2020-4-1
Johansson, A. E. E., Petrisko, M. A., & Chasens, E. R. (2016). Adolescent sleep and the impact of technology use before sleep on daytime function. Journal of Pediatric Nursing, 31 (5), 498-504. DOI: https://doi.org/10.1016/j.pedn.2016.04.004
Kissel, A., Rechowicz, K. J., & Shull, J. B. (2023). Murder on the vr express: studying the impact of thought experiments at a distance in virtual reality. Societies, 13 (3), 69. DOI: https://doi.org/10.3390/soc13030069
Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as "true" identification: a theory of enjoyable alterations of players' self-perception. Communication Theory, 19 (4), 351-373. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x
Kuss, D. J., Kanjo, E., Crook-Rumsey, M., Kibowski, F., Wang, G. Y., & Sumich, A. (2018). Problematic mobile phone use and addiction across generations: the roles of psychopathological symptoms and smartphone use. Journal of Technology in Behavioral Science, 3, 141-149. DOI: https://doi.org/10.1007/s41347-017-0041-3
McLuhan, M. (1962). The Gutenberg galaxy-the making of typographic man. University of Toronto Press.
Navarrete, C. D., McDonald, M. M., Mott, M. L., & Asher, B. (2012). Virtual morality: Emotion and action in a simulated three-dimensional “trolley problem”. Emotion, 12 (2), 364-370. DOI: https://doi.org/10.1037/a0025561
Niforatos, E., Palma, A., Gluszny, R., Vourvopoulos, A., & Liarokapis, F. (2020). Would you do it?: enacting moral dilemmas in virtual reality for understanding ethical decision-making. CHI '20: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1-12. DOI: https://doi.org/10.1145/3313831.337678







